创新 这就是 Minecraft 如何以零营销资金不可逆转地改变游戏

这就是 Minecraft 如何以零营销资金不可逆转地改变游戏

看什么电影?
 
Mojang 的 Fun 总监 Lydia Winters 在新闻发布会上谈到了“我的世界”。克里斯蒂安彼得森/盖蒂图片社



2011 年,我在洛杉矶的初创公司 Machinima.com 工作,这是一家开创性的视频网络 YouTube .在我任职期间,我们的观众游戏迷每月观看超过 40 亿次 YouTube 视频。是的:四十亿。我们正处于 YouTube 上的在线视频革命之中。甚至拥有 YouTube 的谷歌也投资了我们公司。我们处于最前沿。 2016 年底,也就是我离开五年后,华纳兄弟以 1 亿美元收购了这家公司。

我们的 YouTube 视频经常展示人们玩《使命召唤》和《魔兽世界》等流行视频游戏。这些游戏玩家会玩游戏、讲述有趣的故事或讲述他们的游戏玩法,然后将他们的视频上传到 YouTube。想到我们的大多数视频游戏玩家都在 25 岁以下,有些人仍然住在家里或从事他们讨厌的日常工作,这真是令人惊讶。尽管我们在游戏玩法上蓬勃发展,但 Machinima 还围绕 E3 和 Comic-Con 等活动制作了视频,并创作了真人僵尸系列和动画等内容。

与此同时,在 2010 年夏天,一款游戏正在成为一种互联网痴迷:Minecraft。如果您是游戏玩家或有孩子,您就会知道 Minecraft。如果你关注科技或游戏行业,你就会知道微软在 2014 年以 25 亿美元的价格收购了 Minecraft。 Minecraft 是一款基于 PC 的沙盒游戏,在 2010 年,它正处于成为全球现象的风口浪尖。如果你不熟悉它,想想 我的世界 作为数字乐高积木:您在一个在线世界中玩耍,在那里一切都以 3D 积木的形式出现。玩家可以通过活动来探索、收集资源并在不同的世界中开辟自己的道路。在游戏中,玩家作为方块角色四处奔跑,在不同的地图和世界上互动。

当时,Minecraft 的开发者 Markus Persson(又名 Notch)住在另一个领域,在他位于瑞典的家中开发游戏。他的公司 Mojang 于 2009 年发布了 alpha 版本。到 2010 年,该游戏的使用量开始爆炸式增长。到 2013 年,有 7000 万人玩 Minecraft,其收入达到了惊人的 2 亿美元。 Notch 后来搬到了加利福尼亚州的比佛利山庄,但当 Minecraft 刚创建时,它是一家总部设在欧洲的好斗的创业公司。

在 Machinima,2011 年 2 月,我们在办公室和 Notch 一起玩 Minecraft,当时它就像野火一样蔓延。 Minecraft 最初是作为一款可下载的游戏推出的,并且没有足够的营销预算。它只有五个世界可供探索,而且是一款单人游戏。 Minecraft 仍处于 alpha 阶段,可向社区播放,但有问题且尚未完全完成。这一切是如何运作的?

与您的社区一起构建

Minecraft 之所以成为游戏巨头,是因为 Notch 与他的社区一起打造了这款游戏。正如他回忆的那样,这是一种奇怪的游戏制作方式。你只是把它拿出来并在你制作它的时候继续努力......我试图确保它很清楚“这不是游戏[买家会看到]。”我只是在努力,你可以在我制作时播放它。尽管如此,他还是找到了他的早期采用者,他们让游戏变得更好。他们报告了错误,更重要的是,他们创建了模组,这些模组是供玩家在 Minecraft 中玩的新世界、角色和物品。

寻找您的合作者

Notch 最好的举措之一,即使他当时没有意识到,就是将游戏发布给游戏行业中合适的早期采用者。拥有大量 YouTube 粉丝的早期采用者发现了这款游戏并为之着迷。从这个意义上说,Minecraft 取得了巨大的成功——它触及了任何独立视频游戏或电影创作者都愿意付出任何努力的影响者。这些游戏玩家不是通过公关公司联系到的;都是有机的。这是一个秘密,一个狂热追随者的邪教游戏。

为您的影响者赋能

早期的 Minecraft 游戏创作者被命名为 SeaNanners、iHasCupquake 和 Yogscast,他们相当于游戏行业的摇滚明星。大多数主流娱乐界都没有听说过这些影响者中的任何一个,但如果您接触过游戏和 YouTube 生态系统,您就会听说过他们。如果您是六年级学生并且喜欢《使命召唤》、《我的世界》或任何其他热门视频游戏,您肯定会通过玩家标签了解它们。

Minecraft 在最初的发布阶段就像一家科技初创公司,因为它的早期社区提供了最初的增长和采用。当您是一家预算和资源最少的初创公司时,口碑是使用的主要驱动力。 Facebook 的早期用户是大学生,Instagram 是旧金山的技术人员,而 Minecraft 的早期大使是在游戏行业非常有名的 YouTube 用户。如果没有这些早期采用者合作使游戏变得更好,我们可能从未听说过《我的世界》,整个行业都会错过它。相反,网红经济向全世界推出了这款游戏,并彻底改变了未来游戏和娱乐资产的推出方式。

瑞安·威廉姆斯(Ryan Williams)是媒体战略家、国际演说家和作家 影响者经济 .他曾在 SXSW、范德比尔特大学、南加州大学和洛约拉马利蒙特大学进行演讲和任教。您可以在以下位置收听 Ryan 的播客 InfluencerEconomy.com .

您可能喜欢的文章 :